Unity APAC Industry Summit 2023 행사 보고서
Unity APAC Industry Summit 2023
Opening
소개
위 사진들은 오프닝 관련 사진으로 본 행사에선 행사장을 4개의 트랙으로 나눠서 진행하였다.
본문
오프닝은 3가지 세션(Track1~3)을 합쳐서 진행하였는데,

VP, 유니티 인더스트리, 딜리버리 스튜디로의 글로벌 헤드인 로리 암즈의 디지털 트윈의 현재와 유니티가 그리는 미래 비젼
AI 리서치, 유니티의 디렉터인 니코 페로니의 AI가 산업과 디지털 트윈에 미치는 영향과 그 의미
유니티 APAC 애드보커시 리더인 반즈 킴의 Unity XR and It`s Possibilities
앞서 나왔던 로리 암즈와 재팬 스튜디오 리더이자, 유니티 디지털 트윈스 담당 알렉스 휴지스의 개발자라면 미리 알아야 할 Unity PolySpatial
LG유플러스 Web3 사업개발Lab의 김민구 랩장의 공간의 디지털을 통해 새로운 고객경험 만들기
현대자동차 그룹 싱가포르 글로벌 혁신센터(HMGICS)의 정홍범 대표의 유니티와 함께 지능형 제조 혁신을 가속화하는 메타팩토리로 이루어졌다.
설명
이에 대한 부가 설명을 하자면, 우선 디지털 트윈의 경우 현실 세계를 디지털 세계의 가상의 공간 속에 그대로 복제하여 옮긴 후 이를 실제 현실과 연동하여 디지털 세계 상에서의 동작이 실제 현실에서도 그대로 적용되어 움직이게 만드는 기술이다.
XR의 경우 AR(증강현실), VR(가상현실), MR(혼합현실)을 통틀어 칭하는 것이다.
또한 유니티의 스크립트를 통해 즉각으로 가상의 외계인 옴브를 만들어내서 대본 없이 즉석에서 대화가 가능하도록 하는 시현 영상과 즉각에서 만들어지는 오브젝트 들을 보여주었다.
LG의 경우 자사 교육 어플리케이션에 유니티 기술을 적용하여 인공지능 영어 대화 게임을 보여주었으며, 현대자동차의 경우 디지털 트윈을 활용한 공장 설비의 자동화를 보여주었으며, HMI를 통해 유니티를 임베디드에도 적용할 수 있음을 보여주었다.
오프닝 이후 점심 식사를 마친 후 메인 트랙은 임시 벽을 통해 3개의 트랙으로 나뉘었으며, 트랙4는 별도의 위치에 있는 룸을 사용하였다.
각 트랙별 별도의 주제를 동 시간대에 다루었는데,
Track 1은 Ingest, Transform & View – Build the Digital Twin을 다루었고,
Track 2는 Connected Twin with Insights – Visualize the Data를 다루었으며,
Track 3의 경우 Simulate, Optimize & Automate – Predict & Simulate를 다루었고,
마지막으로 Track 4의 경우 Digital Experience에 관해 다루었다.
또한 참가형 부스를 통해 유니티 기술들을 체험해 볼 수 있는 기회가 있었는데 대표적으로 3가지 기술들을 선보였다.
부스 정보
참가 부스들

최 우측 전문가 부스를 제외한 첫 번째 부스는 유니티의 AI 기술력으로 가상의 외계 생명체를 즉각에서 스크립트만으로 만들어 움직이면서, 대본 없이 실시간으로 대화가 가능한 기술을 시현 했다.
이는 마이크로 음성을 인식할 수도 있고 직접 타이핑하여 대화를 할 수도 있다.
음성 또한 여러 가지 종류가 준비되어 있었으며, 비교적 짧은 시간 동안 답변을 생각해내어 비교적 긴 시간 동안 일정 수준 이상의 정확한 답변을 해주었다.
고개를 움직이거나 말에 맞추어 입을 움직이는 디테일도 있었고, 원하는 위치에 빛을 비출 수도 있었다.
또한 자존심이 강하여 특정 질문엔 즉답을 피하는 성격까지 보여주었다.

위의 사진은 우측에서 2번째에 있는 디지털 트윈 관련 부스로 프로그램 속 가상의 로봇을 조작하여 특정 색의 블록을 지정하면 실제 산업용 로봇 중 하나가 해당 블록을 들어서 컨베이어 벨트로 옮긴 후 센서를 통해 블록의 색을 판별하여 나머지 로봇 하나가 다시 블록을 원위치시키는 디지털 트윈 기술을 선보였다.
로봇은 라즈베리 파이로 연결되어 리눅스 프로그램으로 추정되는 것을 통해 태블릿PC와 연동되어 앱을 통해 원격 조작이 가능했다.
그러나 개발자들이 무릇 그렇듯 시연 시 오류가 발생해 로봇이 멋대로 동작하는 일이 발생하여 몇 번의 재부팅 및 재시도를 통해 결국 성공적으로 시연하였다.
원인은 저가의 로봇을 사용한 것일 거라 예상된다는 것이 시연자의 의견이었다.

위 사진은 5개의 체험형 세션 중 가운데 위치한 HMI를 체험하는 부스로 해당 사진에 보이는 보드는 실제 자동차에 들어가는 임베디드용 보드이다.
실제 자동차와 연동하여 자동차의 시속, 문 열림 여부, 외부 카메라 등 각종 정보를 디스플레이상에 보여줄 수도 있고, 게임을 할 수도 있는 등 임베디드를 더 쉽게 할 수 있게 만드는 유니티의 새로운 활용을 보여주었다.
나머지는 위부 협력 기업인 ㈜ 맥플러스 & Apple의 Authorized Reseller 부스와 D:MOA 부스가 있었지만 참여하지 않았다.
본 작성자는 6번의 강연 중 Track 1에 4번, Track 2에 1번, Track 4에 1번 참여하였으므로, 해당 강연 들에 관해서만 작성을 할 것이며, 나머지는 유튜브 유니티 관련 채널에서 확인할 수 있다.
기타 부스들

Agenda

First Part
Track 1의 첫 번째 파트
유니티 소속 솔루션 엔지니어 이효준 님의 강연인 Unity Tool을 활용한 3D모델링과 인더스트리용 환경구축의 경우, 좌석의 여석이 부족하여 서서 좌측 스크린을 보며 들었기 때문에 사진은 없다.
대신 영상으로 대체하겠다.
말로 설명하자면, 유니티에서 제공하는 툴 들과 외부 플러그인을 통해 기존에 3D모델링을 하기 위해 사용했던 전문적인 툴 들 없이도 모델링을 간단하게 할 수 있고,
심지어 최적화까지 지원한다는 내용으로 지형을 튀어나오게 하거나 들어가게 하고, 오브젝트를 병렬 처리를 통해 삼각형의 수를 1/10 이상 줄이고, 스무딩을 하거나 일부분만 늘리고, 자동으로 실내와 실외 전환을 하거나 벽을 없애거나 합치고, 자유롭게 길이를 늘이거나 하는 등의 활용을 보여주었다.
따라서 유료거나 지나치게 전문적인 외부 툴 들을 사용 함에 있어 발생하는 숙련도 문제나 비용 문제들을 해결할 수 있고,
간단하게 어느 정도의 퀄리티가 나오면서 기본적인 최적화가 되어있는 모델링이 가능하다.
Second Part
Track 1의 두 번째 파트

본문
D:MOA 소속 Principal Developer이자, Digital Transformation Team 소속인 이길융 님의 PiXYZ를 이용한 산업현장 적용 사례 강연이다.
Unity의 PiXYZ Plugin을 통해 기존처럼 별도로 3D 데이터 준비 툴인 Pixyz Studio에서 작업해 가져올 필요 없이 직접 유니티에서 3D모델링 작업이 가능해지는데 이를 산업 분야에 적용한 예시를 보여주셨다.
직접 캐드 파일을 가져와 작업이 가능하고 바로 저장소에 올리면 된다.
작은 구멍을 없애거나 필요 없는 복잡한 내부를 없애는 등 기존 픽시즈 스튜디오의 다양한 기능들을 대부분 파이썬 스크립트로 사용할 수 있다.
또한 데스크톱 WebGL, 모바일 WebGL을 통해 홈페이지에서 모델링 확인이 가능하다.
Third Part
Track 1의 세 번째 파트

본문
다시 나오신 유니티 AI 리서치 리렉터 니코 페로니의 Unity AI 최신 기술 소개 및 인더스트리 적용 사례 탐구로 AI의 역사와 유니티 AI 기술 소개가 있었다.
AI는 최근에 갑자기 생겨난 것이 아닌 오래전부터 인류에 의해 개발돼 온 기술이며, 컴퓨터가 발전함에 따라 그 힘이 점점 증가했고, 2015년을 기점으로 폭발하였다.
이후 구글 딥마인드의 아버지 데미스 하사비스와 AI의 아버지 마빈 민스키의 대한 이야기들을 하면서 AI 발전의 역사를 설명하였다.
그리고 유니티의 생성형 AI인 Muse의 뮤즈챗을 이용해 대화를 통해 코드를 자동으로 생성하면서
C# 코드를 짜기가 쉽지 않은데 그것을 도와준다
고 하였고, 기존 집 모양 오브젝트에서 지붕을 선택하여 다른 형태들을 보여줘 자동으로 변경하고 가상 인물 옴브를 만드는 등 각종 오브젝트 들을 자동으로 생성하는 모습 등을 보여주면서 뮤즈챗의 위상을 보여줬다.
다음으로 디지털 트윈 기술을 통해 공장에서 지게차가 움직이는 것을 프로그램에서 완벽히 같은 모습으로 구현해 그걸 현실에서 똑같이 싱크로나이즈하는 것을 보여주었다.
지게차 한 대가 선행으로 주행한 경로를 똑같이 복제하여 다른 차들이 동일하게 운전자의 조작 없이 자율주행하였다.
좀 더 발전한 형태로 여러 대의 로봇들이 공장에서 돌아다닌 것도 보여주었으나 이는 너무 최신 기술로 아직 보완이 필요해 보인다.
마지막으로 3가지 AI 윤리 사항을 보여주면서 유니티는 관련 윤리를 준수하는 기업임을 강조하면서 마무리하였다.
Fourth Part
Track 1의 네 번째 파트

본문
기존 10분이 아닌 20분의 약간 긴 브레이크 타임 이후 니코 패로니에 이어 같은 유니티 소속의 Technical Product Manager 마티나 조한네슨이 AI 관련 이야기를 좀 더 보강하면서 Unity AI가 산업에 미치는 영향 강의를 통해 이야기를 이어나갔다.
첫 사진은 오프닝 때도 보여줬고, 니코도 보여줬지만 중요한 내용이라 다시 한번 강조했다.
그녀는 덴마크 소속이라 이케아를 예시로 들었는데,
이케아 내에서 원하는 물건을 찾는 것이 마치 게임에서 마을 장로가 퀘스트를 내준 것과 같다면서
이를 쉽게 해결한다면 식당에서 음식을 먹는 시간을 더 즐길 수 있다고 하였다.
유니티의 AI 기술인 Muse와 Sentis 중 센티스는 런타임을 위한 것이고 뮤즈는 생성을 위한 것인데 그녀는 뮤즈의 PM이기에 뮤즈챗을 통해 대화를 통해 문제를 해결하는 것을 보여줬다.
그녀는 유니티 툴을 자주 다루지 않아 다른 엔지니어에게 도움을 받았었는데 이젠 그럴 필요가 없어졌다
면서 유니티 툴에서 오브젝트를 생성하고 배치하고 물리 법칙을 적용하는 것에 조언을 구해 설명을 따라하며 리지드 바디, 물리 머터리얼, 콜라이더 속성을 추가하고
씨샵 코드를 생성해 복붙하거나 오브젝트도 자동 생성하고 서로 충돌시키거나 복제하는 등 문제를 해결해 나가면서 맵을 구성하는 모습을 보여주었다.
Fifth Part
Track 2의 다섯번째 파트

본문
HECAWARE의 Innovation Lab 출신 Senior Vice President & Head인 Immanuel Kingsley의 Unity와 AI를 적용한 IT 서비스 업계의 디지털 트윈이다.
이 파트에선 트랙2의 앞에서 강연한 주제들에 이어서 경험과 지능의 융합에 관한 이야기를 하면서 완벽한 조화에 관해 설명하였다.
이후 IT 서비스 기업에서 디지털 트윈 기술을 이용한 예시로 의료 서비스를 들었는데,
메타버스 병원을 통해 환자들이 실제 의사와 상담하는 경험을 느끼게 해주었고, 영상을 통해 가상의 자살 위험도가 높은 우울증 환자를 의사가 직접 방문해 대화를 통해 심리 치료하는 것을 보여주었다.
또한 기존 SKU 공정을 마치 레고 블록을 조립하듯 블록 코딩화 시켜 적은 코드와 간단한 흐름을 통해 굉장히 간단하게 코딩하는 모습을 보여주었다.
Sixth Part
Track 4의 마지막 파트

본문
유니티 Senior Solutions Engineer 전영재 님의 임베디드 환경에서의 보다 개선된 사용자 경험을 위한 유니티 워크 플로우 강연에선 HMI를 통해 자동차 등 임베디드 환경에서 유니티를 통해 더 쉽게 프로그래밍하고, 추후 3단계 자율주행이 발전하면 자동차 게임 플랫폼이 생길 거란 이야기를 하였다.
유니티와 협력 계약한 자동차 업체의 차 모델을 통해 가상 환경에서 차의 모델링을 바꾸어 좀 더 쉽게 차량 홍보를 할 수 있고 자신이 있는 장소에 그 차가 실제로 있는 것처럼 보여줄 수도 있었다.
그 들은 벤츠와도 협력을 맺었는데 벤츠가 그들을 택한 5가지 이유에 관해 설명해주었다.
초기에 낮은 성능의 칩으로도 1초 안에 복합적인 부팅이 끝나고 60프레임을 지원하는 등 퍼포먼스를 내는 것에 대해 설명을 하였다.
기존엔 디자이너 도움 없이 UI를 개발자 마음대로 못 바꾸어 개발하면서 불편을 느꼈지만 해당 기능을 이용하면 더 쉽게 개발할 수 있는 환경이 갖추어진다고 하였다.
기존 3D 및 2D 작업 툴 등을 유니티가 대처하면서 이제 기존 고정된 엔드투엔드 워크플로우를 유니티가 바꾸어준다.
다양한 기업들과 협업을 맺고 있으며 미래의 기술에 대한 설명 들을 하였는데,
이제 자동차 내에 풀스크린이 생길 테니 여기에 채울 무언가가 필요한데 기존에 이미 터치를 통해 꽃을 피우는 영상을 보여주며 렌더링 기술이 이미 존재하고 이를 활용해 차량에서 게임을 하는 등, 여러 활용이 가능하다고 설명했고,
더 나아가 차량 환경을 스크린을 통해 보거나 조작하고, 심지어 창문에 게임을 덮어씌워 증강현실 게임을 보여주었다.
마무리
이상으로 보고서를 마칩니다.
긴 글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
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